Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mg. Pokaż wszystkie posty

sobota, 5 czerwca 2010

Improwizacja #0,1





Pisząc o improwizacji w grach fabularnych, postanowiłem zaimprowizować artykuł poświęcając jego kompozycję, na rzecz praktycznych walorów.

Improwizacja może służy do wielu celów np do ukrycia swojego lenistwa czy drobnych potknięć (analogicznie można perfekcjonizmem zasłaniać niechęć do improwizacji)
Na szczęście mam zamiar wykorzystać zarówno improwizację (raczej naturalną dla mnie) oraz odrobinę nabytego perfekcjonizmu, aby odejść od powyższych (obmierzłych) zastosowań obu przymiotów.

Improwizowanie musi cechować się...
szybkością, błyskotliwością, nieprzewidywalnością, swobodą i mnogością elementów
W przypadku gry zespołowej (!GPR) trzeba do tego dołożyć umiejętność serwowania i odbijania semantycznych piłeczek. Warto także być świadomość swoich intelektualnych możliwości oraz wiedzieć kiedy skończyć, lub >inspirować się< style="font-weight: bold;">zabij bg, zanim gracze zaczną się nudzić

no i jeszcze jedno; dobrze jest wytyczyć sobie cel, który będzie majakiem pchającym do caraz bardziej rozbuchanych improwizacji zamiast stanowić cel w klasycznej postaci

Skądinąd cieszy mnie, że wstawiając obrazek częściej wybieram coś z prywatnych zasobów zamiast przeczesywać internet.
Piękne modelowane bezdroża.

powracając do tematu, przyda się jeszcze odrobina dyscypliny która pozwoli uporządkować bajzel powstały podczas tak zwanej kreatywnej działalności.

Dla mnie jest to zrobione należycie, gdy żaden pomysł się nie zmarnuje, zwłaszcza taki zasugerowany, czy może raczej sprowokowany przez graczy.

Na podsumowanie oraz uzupełnienie brakującego wstępu wytoczę improwizacje... które zadebiutowały już na sesji (umownie zatem są sprawdzone :P)

#!
2bg zostali aresztowani oraz zamknięci w młynie 3ci bg pertraktuje z nimi na temat ceny ich oswobodzenia. Gdy zostaje ustalone co i za co 3ci bg idzie do swojego guru prosić o radę, a ten rzecze mu mądrze: "wszystko ma swoją cenę"
>>> niemal zbyt moralizatorskie odbicie piłeczki

#@
klucz do improwizowanej celi został zdobyty. Więźniowie czekają na znak aby wyjść z celi niezauważonym(pukanie). Gdy słyszą walenie do drzwi otwierają je(bo już mają klucz) i zamiast swojego towarzysza ukazuje im się stado ożywieńców.
>>> wszystko co wymyślą gracze, nawet głupie pukanie może zostać wykorzystane

##
po przedarciu się przez zombie bg uciekają. Jeden z nich odwraca się za siebie i okazuje się, że trupy wynoszą worki z młyna. gracze strzelają z łuku w jeden z nich. Sypie się czarny proszek! Gracze nie sprawdzili worków, w których trzymano proch.
>>> to już moja korekta bezcelowego najazdu zombie

tylko tyle, czy aż tyle (comment?)
miłego improwizowania

PS
zamiast kończyć improwizowaną historię, można ją po prosu opowiedzieć jeszcze raz z innej perspektywy. TO jest dobreee

czwartek, 13 maja 2010

Transformers - Wprowadzenie do Uniwersum


Wprowadzenie dla graczy w ramach odchamienia po obejrzeniu filmu
PDF >>> 4,75mb

niedziela, 4 kwietnia 2010

Artykulik o podstawach mistrzowania


...opublikowany na beta-wersji serwisu mistrzgry.pl
Zawiera pierwsze skomplikowane rzeczy które przyszły mi na myśl o podstawach.

wtorek, 23 marca 2010

Odgrzebane: Robactwo

Odgrzebałem jedną z moich zapomnianych publikacji dla mistrza gry

Neuroshima >>> Robactwo

W sumie powód do dumy, bo tekst i obrazki moje ^^



środa, 10 lutego 2010

Styl prowadzenia

Powiedzcie mi, kto potrafi w stu procentach oddać daną konwencję, zwłaszcza, jeżeli wynika ona z podręczników, źródeł z którymi nie było okazji obcować.
A gracze często oczekują, aby konwencja była w 100% egzekwowana. Co z tego że to nie możliwe?

Każdy z nas odruchowo wypełnia niekanoniczne luki w konwencji własnymi motywami, będącymi mieszaniną tego, z czym wcześniej się spotkaliśmy. Teraz pora, aby ta papka przyjęła formę użytkową, stała się oryginalnym, przemyślanym stylem, który, kiedy tylko potrzeba, wypełnia wszystkie luki w realizowaniu poszczególnych konwencji.

Świadomość stylu;
zauważ, że zawsze, gdy brakuje ci pomysłu, lub brakuje planu awaryjnego korzystasz z charakterystycznych dla siebie motywów, bez względu na to, czy jest to niespodziewane wprowadzenie kolejnego npc'a, czy nagły paroksyzm choroby jednego z graczy.
Dobry mg jest przygotowany, na bycie nieprzygotowanym! Uświadom sobie, że prędzej czy później spotkasz sytuacje bez wyjścia, zastanów się, co wtedy zrobisz.

Własna konwencja; projektując sesję stwórz sobie warunki do awaryjnej improwizacji. Zadaj sobie pytanie; czy skoro jesteś wprawny w prowadzeniu morskich przygód nie warto osadzić scenariusza w okolicach wielkiej wody lub jakiegoś portu? Nawet, jeżeli będzie tylko wspomniany w przygodzie, to zawsze masz plan awaryjny i to taki, który eksploatuje 100% twoich kompetencji.

Bądź radykalny, acz przewidywalny.
Gracze powinni wiedzieć, że mogą ci zaufać nawet, jeżeli prowadzisz z głowy. Jeżeli opuszczasz ich ulubioną konwencję, to daj im jakiś znak. To może być omen, anomalia, złe przeczucie. Coś co sprawi, że będą czuć się inaczej. Jeżeli przez całą sesję prowadziłeś heroic, pokaż im jak nagle mogą zmienić się reguły gry, całkowicie łamiąc mechanikę na potrzeby jednej sceny. Nawet, jeżeli podczas kolejnych scen, nie mających wiele wspólnego z heroic, będziesz pozwalał w pełni wykorzystywać atuty ich postaci, oni będą wiedzieli, że reguły gry się zmieniły.

Zamiast nachalnie manifestować swój styl, delikatnie wprowadzaj motywy. Zamiast kategorycznie mówić im tu jest ciemno, nic nie widzicie, powinniście się bać! co chwilę, jakby mimochodem wspominaj, że jest trochę za ciemno, aby tam dojrzeć, że nie widzą ścieżki, że bez pochodni które trzymają w rekach pozabijali by się o wystające korzenie. Mów to delikatnie, jakbyś powtarzał koledze, że automat z napojami nie wydał reszty. Dopiero jak zobaczysz emocje związane z sytuacją, podkręcaj temperaturę.

Jeżeli nie będziesz się narzucał z jednym motywem możesz pokusić się o sondowanie. Zacznij ostrożnie wprowadzać dwa motywy, i obserwuj z jakimi emocjami reagują na każdy z nich. Rzecz jasna, do finału opowieści wykorzystasz ten, który bardziej ich rozemocjonuje.

"Jeszcze jedno; jak już wybierzesz sobie styl, jaki zechcesz w sobie rozwijać, zastanów się nad jego uniwersalnością i/lub specjalizacją, bo tak jak w kuchni, w rpg nie wszystko pasuje do wszystkiego. Być może stanie się z tobą to, co z stało się z żurawiem."
-deadkeg

wtorek, 9 lutego 2010

praktyka MG; sonda 01

MG, czyli tak zwany mistrz gry, to osoba, która musi sądzić, że jest w stanie poprowadzić przygodę. Jest to funkcja w dużej mierze opierająca się na autorytecie; jeżeli gracze sądzą, że MG jest słaby, to on nie poprowadzi im dobrej gry. Jeżeli zaczynasz mistrzować, to jesteś o krok do przodu przed mistrzami gry, którzy po prostu zawiedli.

"próbowałem zabrać kilka najprostszych sztuczek dla narratora. Niestety straciłem kontrolę nad materiałem; zagadnienie okazało się być zbyt szerokie. Najbliższy czas będę poświęcał na porządkowanie i spisywanie mojej skromnej wiedzy na temat prowadzenia rozgrywki. Zobaczymy, co z tego wyjdzie."
-deadkeg

MG, powinien posiadać własny styl, coś co wyróżni go od innych i sprawi, że ludzie chcą z nim grać, nawet, jeżeli nie jest najlepszy. Problem w tym, że rzekome rozwijanie swojego stylu, jeśli nie idzie w parze z umiejętnościami i wiedzą, co w oczach graczy wygląda najwyżej jak słaba maniera.

Na szczęście, podstawy prowadzenia polegają na dwóch rzeczach; zająć czymś graczy, zapewnić im bazę działań, oraz być mg, co znaczy, że na sesji nie jesteś sobą, tak jak gracze nie są swoimi postaciami. Prowadzisz grę jako mistrz gry i zachowujesz dystans. Twoi koledzy będą musieli poczekać do końca sesji, zanim pogadają z tobą jak równy z równym.
Tak długo, jak ludzie sami zgłaszają się do ciebie na sesje, nie musisz radykalnie zmieniać swoich metod, lecz sumiennie je doskonalić, a nowe elementy wprowadzać ostrożnie, acz zdecydowanie.

>>> (1) Zajmij graczy...

Znana i lubiana konwencja
Jeżeli nie jesteś pewien, że gracze znają i lubią konwencję gry, którą masz prowadzić masz dwa wyjścia; albo upewnisz się, że nowa koncepcja gry spodoba się uczestnikom, lub nadrabiasz innymi elementami. Czasem gra koncentruje się wyłącznie na konwencji, więc jest ona istotna.

> zapisuj elementy, które podobają się twoim graczom, a następnie znajduj ich cechy wspólne; będziesz bliżej sedna tego co lubią oni najbardziej. Pozwoli to na projektowanie zupełnie nowych elementów w oparciu o ten rdzeń.
> w miejscach, w których twoja przygoda nieco traci na spójności, próbuj wplatać uniwersalne motywy znane z tanich seriali, a nawet takie które bezpośrednio odwołują się do rzeczywistości, a jeżeli jesteś w stanie przy tym nikogo nie obrazić, nawet do konkretnych osób, aby delikatnie poruszyć emocje.
> jeżeli nie wiesz co podoba się graczom, dowiedz się, czego nie znoszą i na tej podstawie buduj motywy; bezpośrednio, lub odwracając schemat. Punktualny gracz może szanować(jako bg) npc'a który również odznacza się tą cnotą, pozwól mu ucierpieć z powodu spóźnionego gońca.

Odgórne zadanie
Gracze mogą odnaleźć swoje miejsce w grze, jeżeli nie wynika ono z konwencji, dopiero gdy dowiedzą się, co tak na prawdę mają do roboty, jaki mają biznes, lub jakie zagrożenie stanowi aktualny obrót sprawy. Im szybciej się dowiedzą tym lepiej. Czasem dobrze wyjawić wątek przed sesją.

> możesz dać im zadanie, zanim stworzą postaci, tak aby skoncentrowali się na zadaniu, a nie na tym czego ono dotyczy. Pokaż im, że na wyprawę wojenną nie idą wojownicy zaprawieni w bojach, lecz przypadkowe osoby, które mają w sobie predyspozycje do ujścia z życiem.
> spróbuj inwersji; każ stworzyć bg, którzy nie będą w stanie wykonać powierzonego zadania, a już w zarodku misja będzie nosiła znamiona dramatyzmu.
> to, że otrzymają zadanie, to nie znaczy, że muszą je od razu wykonywać. Pozwól im bawić się na festynie, kiedy równocześnie będą czekać na znak do rozpoczęcia wulgarnej krwawej jatki w miejscach oznaczonych umówionymi znakami. Na przemian zabawiaj ich i wódź za nos podrzucając fałszywe znaki, a w momencie, gdy zaczną tracić cierpliwość daj im to na co czekali; krwistą walkę.

Przeszkody
Dla niektórych przeszkody to esencja rpg. Skoro gracze wiedzą, jaki mają cel, to jego osiągnięcie jest tylko kwestią czasu, chyba, że sprawy przybiorą nagle zupełnie inny obrót. Umiejętne sekwencjonowanie zadania na etapy, z ich indywidualnymi przeciwnościami, pozwoli kontrolować tempo akcji. Przeszkody nie mają tylko utrudniać bg życia, lecz popychać ich do wyborów, których konsekwencje będą zależne od nich.

> przeszkoda nie musi być skomplikowana, wystarczy, że będzie złożona. Skompletowanie załogi wahadłowca, lub wyposażenia na wyprawę będzie doskonałym wyzwaniem, jeżeli bg będą mieli w czym przebierać i nie będą mogli zdecydować się na wszystkie elementy, których wybór także może być obwarowany mikro-wyzwaniami.
> Daj im do zrozumienia, że teoretycznie nie muszą zrobić nic fenomenalnego, aby dokonać powierzonego im przedsięwzięcia, lecz nie będzie to akcja w która jest stuprocentowo pewna ani nie przyniesie im żadnej chwały... będzie tylko zwykłą odklepaną od niechcenia chałą. Wjedź im na ambicję, aby zrozumieli, że chcą dopiąć wszystko na ostatni guzik, że 90% szans powodzenia misji to nie 100%, że wolą ubić interes szybko i sprawnie, zamiast pakować się w proste, lecz przede wszystkim nudne negocjacje z kontrahentem.
> Przez większość czasu gracze polegają na osobistych umiejętnościach i atutach zdobytych podczas przygody, zarówno fizycznych jak i socjalnych. Zburz to. Złam schemat klasy postaci. Zmuś łotra, aby przystąpił do otwartej konfrontacji, kupca, aby wziął udział w pojedynku, wojownika, aby dokończył rytuał rozpoczęty przez ranionego maga. Daj im sposobność do odgrywania tego, w jaki sposób przekazują wiedzę innym członków drużyny. Jak czarodziej nauczy rybaka prostej formuły ochronnej, a jak wojownik wpoi skrybie trudną sztukę władania sztyletem.

Rozwiązania problemów
Jeżeli chcesz bawić się ze swoimi graczami w układanki, to przygotuj się na moment, w którym, nie będą w stanie rozwiązać zagadki. Niech gracze nie operują na jednej wskazówce, którą ewentualnie mogą zdobyć, lecz na kilku oczywistych informacjach, które wzajemnie się wykluczają. Daj im możliwość subiektywnego osądu sytuacji, aby mogli odgrywać postaci i stawić czoła konsekwencjom swoich wyborów.

> Najważniejsze żeby wszystkie decyzje dotyczące pieniędzy były trudne. Sprawienie, aby gracze dysponowali dużymi środkami, lecz wydatki były dla nich równocześnie bolesne i korzystne. Będzie ci łatwiej, jeżeli uczynisz ich niedojdami, które przypadkiem otrzymały dużą ilość pieniędzy, lecz nie są w stanie ich zarabiać; wtedy każdy wydatek to nieodwracalna strata.
> Innym podstawowym zasobem jest czas. Sprawienie, że gracze będą go mieli za mało nie wystarczy. Na pewno zdarzało ci się odmierzać czas rzeczywisty na sesji a także dawałeś limity w świecie gry. Aby gracze na prawdę poznali, czym są decyzje w pośpiechu ogranicz ich jednocześnie w rzeczywistości i w grze. Powiedz, że jako postaci mają do zagospodarowania 8 godzin, a jako gracze muszą to ustalić w 15 minut. Gdy wybije piąta minuta powiedz im, że w wyniku dziwnego obrotu zdarzeń dysponują tylko sześcioma godzinami... odczekaj kilka sekund... i wymamrocz, że dodatkowo ich rzeczywisty czas ulega skróceniu do 10 minut.
> Często gracze mają kilka pomysłów, z czego tylko jeden jest właściwy i/lub dobry. Zamiast szukać luki w dobrym rozwiązaniu twórz argumenty i okoliczności przemawiające za jedną z fatalnych decyzji. Pocieszaj ich, mów, że mają spore szanse, udawaj głupiego i forsuj martwą idee. Wybór musi być równorzędny.

Negocjacje
Bohaterowie graczy nie muszą być jedynymi osobami zaangażowanymi w sytuacje problemowe. Odgrywając bohaterów niezależnych pokaż im odmienne spojrzenie na sytuacje i wymuś kompromis, w którym gracze coś zyskają i coś stracą. Niech bohater niezależny spróbuje przeciągnąć część bg na swoją stronę.

Miękki k
ontakt z twardym dowództwem
Niech bg posiadają przełożonego, który rozliczy ich z tego jak wykonali zadanie, to zmotywuje ich do działania. Z drugiej strony pozwól im odwlekać termin rozliczenia, bez względu na to czy będzie to opóźnienie zdania raportu, czy powrotu z misji. Niech narozrabiają, aby potem otrzymać kilka godzin na posprzątane bałaganu, który po sobie zostawili.

Dzielenie losu
Czasem to samo zadanie i konwencja, nie wystarczą, aby bg czuli, że dzielą ten sam los. Istotne, aby postaciami graczy targały emocje związane ze wspólnym przeznaczeniem. Mogą być kimkolwiek; inwalidami, dezerterami, gwiazdami porno. Byleby wspólny los, a może nawet wspólna moralność budziła w nich silne emocje.

>>>(2)Zapewnij im bazę działań

Bomba

Każdy jest wyjątkowy, ale nie każdy o tym wie. Osoby, które decydują się na wzięcie losu w swoje ręce, zawsze mają jakiegoś asa w rękawie, jakąś "bombę" której wcale nie chcą i nie muszą użyć. Zupełnie jak ściąga na ważnym egzaminie; dodaje ci otuchy, nawet, jeżeli spoczywa głęboko w kieszeni.
Ujawnienie, zwłaszcza długo skrywanej bomby zawsze jest efektowne, lecz musisz pamiętać, że po jej odpaleniu pozostaje bez jednego ze swoich silników do działania. Podczas dłuższych kampanii powinieneś rozważyć stworzenie kilku dodatkowych ładunków, dla stopniowania napięcia.

> Od stulecia demoniczna brama Skeros pozostaje nietknięta, nie można jej otworzyć bez klucza, który zaginął przed dziesięcioma laty. Ulve wychowując się na ulicy zawsze miał talent do znajdowania różnych rzeczy. Jak to dobrze, ze nikt nie wie, że klucz spoczywa bezpiecznie zawieszony na jego szyi.
> Sulley nie żałuje, że zaciągnęła się na kuter, zwłaszcza, że pomimo improwizowanej charakteryzacji stary kaper i kuk uznali ją za swego. Teraz nazywa się Michael i poznaje męski świat od kuchni.
>Abrahim nauczył się tego instynktownie, jakby pustynne kojoty wyjące do księżyca przekazały mu ten talent, a słuchał ich co nocy. Zawsze potrafił znikać, i nie chodzi tu o jakieś czmychanie, czy tak zwane taktyczne wyrównanie frontu. Abrahim po prostu rozpływa się w wietrze.
>Przyjaciele mają go za żywotnego, aktywnego i towarzyskiego, nie widzą że pod maską uśmiechu Kyle kryje smutek, spędzając swoje ostatnie chwile ze swoją rodziną i znajomymi. Nikt nie wie, że Kyle'owi pozostały niecałe dwa miesiące życia.
>Tole był zwykłym książkowym molem, ale cechowała go niebywała wręcz intuicja; zawsze wiedział co i kiedy zrobić, nawet gdy jego wątłe ciało nie brało na poważnie jego starań. Tak, Tole jest trochę dziwny, sam słyszałem, jak rozmawia z książkami.

Npc prowadzący
Aby ukierunkować jakoś aspiracje bg, dobrze jest wprowadzić bn'a, którego zadaniem będzie dawanie przykładu graczom. Zanim podejmą działanie enpec zrobi to pierwszy, nadając ton niespodziewanej sytuacji, rozmowie. Niech bohater niezależny reprezentuje istotny filar interakcji z lokalnym otoczeniem; równie dobrze może być przewodnikiem, doskonale obcykanym z lokalnym folklorem, co osobą zupełnie nieprzystosowaną do tutejszych warunków. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, niech stanie się kozłem ofiarnym, który zjednoczy drużynę.

> Jeżeli twoje sesje są niebezpieczne i zarówno bg jak i bn'i mogą łatwo odpaść z rozgrywki, stwórz kilka trików, które pozwolą ci odwlec śmierć postaci. Chociaż naturalna, śmierć pozbawia cię możliwości do działania jako mg. Staraj się, aby postaci wykluczone z gry raczej spotykał rodzaj zawieszenie, zamiast zasilać szeregi nieboszczyków. Tak na prawdę bn'i, którzy odpadli z rozgrywki nie muszą się w niej ponownie pojawiać, lecz nadal mogą zdalnie wpływać na fabułę.
> Wspólny wróg, to jedna z rzeczy, które najbardziej cementują przyjaźń pomiędzy bg. Miej na uwadze, że prezentowane przez ciebie npc może nie przypaść do gustu graczom. Wykorzystaj ich antypatię i nie stawiaj oporu ich podejrzeniom ani agresji. Popchnij szalkę w druga stronę, pomagając im zniszczyć, lub zwyczajnie odsunąć postać. Nie idź w zaparte, gdy widzisz opór graczy.(nie postaci) Czasem warto amputować wadliwa postać.
> Zakotwicz pozornie przypadkowe wydarzenia na prowadzącym npc. Niech to co mogłoby się zdarzyć przypadkiem odwołuje się do npc'a, wtedy graczom będzie łatwiej spojrzeć na sytuacje, przez kontrolowany przez ciebie pryzmat bohatera niezależnego. Co więcej, ich emocje dotyczące zdarzenia szybko ulegną rozładowaniu i zostaną odniesione do konkretnej osoby.

Przedmiot mocy
Zaklęte kryształy, cybernetyczne wszczepy, kapryśne chowańce... Równowaga jest nudna, a zawsze, gdy wielka potęga jest skupiona w jednym przedmiocie, osobie, może łatwo wędrować chwiejąc szalami astralnej wagi przeznaczenie, niczym wagonikami roller-coastera.
Wykorzystanie mega-dopakowanych-artefaktów+10, jeżeli nie towarzyszu mu seria starannie opracowanych zwrotów akcji, dotyczących zmiany ich właściciela (czyli w większości przypadków) jest dosyć sztampowe, lecz warto ujrzeć drugą stronę medalu...

Przedmioty mocy pozwalają na ekspresję postaci. Osobiście wierzę, że każda osoba ma coś ważnego do powiedzenia reszcie świata, lecz zazwyczaj wstydzi się mówić. Gdyby takiej osobie dać powiedzmy... podręczną bombę atomową. Gwarantuję wam, że pozostali ludzie, zanim zapytali by o coś głupiego, po prostu grzecznie wysłuchaliby, co taki jegomość ma do powiedzenia. Dlatego każda postać, która nawet nie ma jakichś aspiracji do zdobycia jednego z przedmiotów mocy powinna doskonale wiedzieć, co z nim zrobić, jeżeli przypadkiem wpadnie w jej ręce. W końcu każdy pragnie być przynajmniej wysłuchany.

> Kamień wskrzeszenia, pozwalający na przywrócenie do życia jednej osoby. Umieść przedmiot w rozgrywce, gdzie trup ściele się gęsto, sprawiając, że stwórca tego klejnotu przewraca się w grobie.
> Zainicjuj walkę, o atrapę groźnego urządzenia, w której kluczowym elementem, oprócz fizycznego posiadania tej makiety, będzie informacja o faktycznym stanie rzeczy. Jak długo będzie można ją wykorzystać do szantażu.
> Rolę przedmiotu mocy może także spełniać żywa osoba. Załóż że osoba te będzie początkowo niedojrzała i dziecinna, następnie daj graczom do zrozumienia, że czyny podjęte przez nich oraz ich wywali kształtują tę osobę, w zupełnie nową, a do tego bezwzględną osobowość.


>>> Artykuł ten jest swego rodzaju sondą; porusza wiele punktów, które z łatwością posłużyłyby do napisania kilku oddzielnych postów, dlatego, jeżeli zapragniecie podzielić się opinią nie skąpcie komentarzy na temat fragmentów, które uważacie za niewyeksploatowane i\lub ważne.

poniedziałek, 8 lutego 2010

Potwór spaghetti


Zdarzało ci się spotykać nieeukidlesowe istoty o setkach macek i skrzętnie skrytym kadłubie? Teraz poznasz zastosowanie tych stworzeń na sesjach grozy. Jako że tego typu byty, jako całość, a nie pojedyncze odnóża, są z grubsza niezniszczalne, to poszukiwacze tajemnic raczej nie będą w stanie zaakceptować tej prawdy. Dlatego też będzie trzeba to wszystko ładnie opakować.

Po pierwsze, skąd bierze i gdzie spoczywa niezabijalne jądro istoty, które bezustannie odtwarza całe pęki macek, które w tajemnicy przerastają na wylot i oplątują od środka całą okolicę; bagno, opuszczony dom, samolot, czy stację transformatorową. Dlaczego naukowcy mieliby stwierdzić, że plątanina węży kryje pod sobą coś o wiele bardziej nieziemskiego. Twoja rola, rola narratora, obrońcy tajemnicy polega na tym, aby mroczna tajemnica nukleus, rdzenia całego horroru pozostała w ciepłym leżu wymoszczonym fantazjami i naukowymi hipotezami badaczy, bez względu na to, jaka jest rzeczywisty stan rzeczy.

Warto byłoby rozpocząć od przeglądu rodzajów potencjalnych macek. Tak na prawdę, to ich forma jest nieważna, tak długo, jak podczas ich opisu potrafisz nie używać, raczej wybijającego się z szyku zdania, słowa "macka".

Po pierwsze; morskie istoty, takie jak meduzy i ukwiały są przezroczyste, delikatnie żelowe i raczej bezbronne, jeżeli nie liczyć garnituru parzydełek z paraliżującą trucizną. Ośmiornice i kalmary mają macki wyposażone w przyssawki i nierzadko także kolce. pijawki, jako pierścienice wyglądają trochę egzotyczniej, w końcu mają jeszcze malutkie ryjki, z których wypuszczają długi różowy języczek. Kręgowce nie prezentują się tak wspaniale, co prawda wąż
może pełnić funkcje pojedynczej macki. Do tego mrówkojad, czy nawet dzięcioł, posiadają długie języki, które mogą wyglądać diablo niepokojąco, gdy badacz przypomni sobie, że widział coś podobnego w swoim domu, lecz bez mrówkojada. Jeszcze gorzej wypadają rośliny, które w swej statyczności mogą być najwyżej jednorazowym straszakiem, lecz mogą to nadrobić zdolnościami maskowania się i trucia. Plątaniny rur i kabli wydają się być ostatecznością; jako ludzki twór mogą sugerować tylko dwie rzeczy; albo ktoś kontroluje je zdalnie, albo mamy do czynienia ze sprawą paranormalną. Z drugiej strony, jeżeli jesteś w stanie wmówić badaczom, że przyczyny ruchu kabla mogła stać przerastająca go od wewnątrz bluźniercza grzybnia, to znaczy że jesteś na dobrej drodze.

Zachowanie się takich szypułek (oraz każdej z osobna) dla pełne go ujęcia grozy musi być dualistyczne; z jednej strony stanowią one zachowawczą zbiorowość, komunikującą się ze sobą, oraz spełniającą określone zadania wyznaczone przez wspólny mózg. Z drugiej zaś, muszą wykazywać się dozą apatii, łagodności, ciekawości i indywidualności. Raz macka gra rolę niezmordowanego strażnika pomieszczenia, czepiając się i kąsając intruzów, a kolejnym spokojnie leży sobie w przejściu, podrygując somnambulicznie i zdając się na łaskę zaintrygowanego badacza. Macki wcale nie muszą występować w kępach. Niech powoli ujawnia się ich zachowanie stadne; koordynowane ataki, synchroniczne reakcje i współczulne doznawanie bólu wskaże badaczom, że mają do czynienia z czymś więcej, niż samodzielny rój stworzeń o wydłużonych ciałach.

Mimo, że nie chcemy, aby nasza istota była tylko i wyłącznie straszakiem, to taka jest jej pierwotna funkcja. (wynikająca z fizjonomii chociażby) Zanim przejdę do omawiania drugiego celu wprowadzania potwora spaghetti, podam kilka podstawowych metod na p
rzedłużenie żywotności tychże szypułek, skoro mają być wykorzystywane przez większość sesji.

nakładki i narośle; część szypułek może kończyć się
organami zmysłów, niech bg poczują się podsłuchiwani, obłapiani wzrokiem, czy delikatnie dotykani i smakowani. Kolce jadowe, wiertła i zęby to jedne z setek rzeczy, którymi mogą kończyć się ohydne odnóża.

symbioty; Czemu nasz makaronowy potwór nie miałby prowadzać swoich ogarów, lub zniewolonych ludzi na mackach-pępowinach? Grunt, aby w odpowiednio dramatycznym momencie złącze oderwało się i zniknęło pod podłogą zostawiając symbiotyczną istotę bez tchu.-

nowe cechy i zdolności; Nic tak nie przeraża jak wzrastający w siłę przeciwnik. Grunt aby różnice były zauważalne i odczuwalne; od skrajnej głupoty do morderczego intelektu, od macki skubiącej trawkę do prawdziwej szypułki-zabójcy. Czasem nawet wskazanie małej estetycznej różnicy, takiej jak na przykład fluorescencyjne punkty przypominające światełka istot z głębin, lub jaskrawe plamy, które u tropikalnych żab oznaczają niesłuchaną jadowitość, może wywołać upragniony efekt.

Kiedy nasze monstrum stanie się bardziej wiarygodne, lub przestanie być budzącym śmiech potworem-spaghetti, można zacząć rozważania nad bardziej finezyjnymi zastosowaniami.

Lokacja takiej istoty jest bardzo wygodna; z jednej strony rdzeń spoczywa ukryty w jednym punkcie, zaś pozostałe członki w formie macek są bardzo wszędobylskie i mogą razić dowolny obszar w promieniu działania istoty. Trzeba jednak uważać, bo badacze powinni być w stanie zdobyć prawdopodobne przesłanki na temat lokacji bestii. Działać trzeba więc tak, aby nie dostali się tam wcześniej niż w punkcie kulminacyjnym opowieści.

Poniżej wyjawię kilka sposobów, aby z potwora stworzyć nie przewodni motyw opowieści, lecz medium, które będzie spajać całą fabułę. Po pierwsze, aby mówić o jakiejkolwiek fabularnej interakcji, wydarzenia na sesji muszą oddziaływać na monstrum i odwrotnie.
(1) Mechanizm powinien być tak skonstruowany, aby ciągi przyczynowo-skutkowe wpędzały monstrum w coraz to większy amok. Pozwól, aby badacze tajemnic byli jednymi z niewielu, którzy to dostrzegą.

-Studenci odkryli, że ohydne liany z parku akademickiego są wrażliwe na sztuczne światło i hałas> Co zrobią, gdy dowiedzą się, że za kilka dni rozpoczyna się festiwal w akademickim amfiteatrze nieopodal parku?
-Mackowiec żywi się leśną padliną uniemożliwiając kłusownikom odzyskanie części zwierząt schwytanych we wnyki > muszą zakładać ich więcej, aby uzyskać pożądany efekt.
-Siostra zakonna prowadząca przytułek dla sierot wykorzystuje zdrowotne pary wydobywające się ze szczelin w piwnicy do leczenia ciężko chorych. > z czasem powstaje uzdrowisko cieszące się wielką sławą.
-Rybacy odławiają znaczne ilości specyficznego gatunku ryb, którymi żywiła się morska istota > nagle zanika szlam produkowany przez stwora, co umożliwia intensywniejszy połów.
-Potwór pożera żołnierza na rekonesansie > zostaje wysłany kolejny oddział; padają kolejne ofiary.

(2) Spróbuj zintegrować ich za pomocą zdarzeń z przeszłości, a nie do końca wyjaśnionych i/lub związanych z mackami. Zadziałaj na ich wyobraźnie, zasugeruj, że tragiczne zdarzenia z przeszłości mogły nie być przypadkiem, a oficjalna wersja zdarzeń nie musi być prawdziwa. Zagraj na ich emocjach, pokaż, że osoby o tak traumatycznych przeżyciach chcą wierzyć, że ich życiowa porażka została spowodowana jakąś paranormalną presją, nie zaś przypadkiem.

Właśnie takie doświadczenia, fizyczna styczność z nieodgadnionym definiują ich jako badaczy. Każdy z osobna powinien myśleć, że to właśnie on widzi więcej niż wszyscy. Nawet jeżeli jest samotnym wrakiem człowieka, to jest w jakimś aspekcie lepszy od innych, szarych ludzi.
Kolejnym punktem przełomowym jest spotkanie innych badaczy, gdy okazuje się, że ich podejrzenia mogą okazać się słuszne, co podbudowuje ich poczytalność, lecz z drugiej strony wystawia na fizyczne niebezpieczeństwo, na które na szczęście są wystawieni wszyscy z nich.

-Nadnaturalne stworzenie poluje na załogantów tankowca. Aby przedostać się do pomieszczenia które zapewnia im bezpieczny sen musi przekabacić jednego z członków załogi, aby otworzył grodź po zmroku. Jaką postać przyjmie mackowata ohyda, aby zjednać sobie załoganta(lub załogantów!) będzie kryć się w mroku, czy wejdzie pod ludzką skórę?

-Badacze, jako odległe kuzynostwo, które zjawiło się rozstrzygnąć sprawę spadku; posiadłości ostatniego członka niechlubnej gałęzi rodu, z którym, jak się wkrótce okazuje mają bliskie pokrewieństwo. W jaki sposób bestia spoczywająca w winnicy ochroni dom przed ekscentrykiem, który chce odkupić dom, oraz co zrobi kuzynostwo, gdy dowie się o swoim praojcu.

Dalej, próbuj integrować opowieść łącząc losowe zdarzenia z działalnością (lub potencjalną działalnością) stwora, nadając im dwuznaczności, tak aby były jeszcze bardziej wykręcone.

-Posiłek przyrządzony przez kucharza okazuje się być wręcz grzesznie wyśmienity, lecz wszyscy, którzy go spożywali zapadli na dziwną dolegliwość.
-Tubylec wyratowany z topieli zawdzięcza przeżycie Ull-at-hu; dobremu duchowi rzeki, który sprawił, że łódź z której wpadł ponownie do niego podpłynęła.
-Ktoś lub coś usuwa martwe ciało i krew z miejsca zbrodni. Przedmiot którym jej dokonano pozostaje.
-dochodzi do strzelaniny przed domem, w tym czasie macki, które myszkują w kuchni panikują słysząc hałas i w spazmach demolują część umeblowania. Po walce badacze wracają do domu widząc zdemolowaną kuchnię, lecz nie mają pojęcia, kto mógł tu przebywać podczas strzelaniny.

Czasem, aby udwuznacznić ślady pozostawione przez stwora będziesz musiał wprowadzić dodatkowe elementy. Jeżeli potwór-spaghetti zdemoluje las, to dostawisz maszyny budowlane, które mogły to zrobić. Gdy kogoś napadną straszliwe halucynacje, inna osoba znajdzie dawki narkotyku w swoim płaszczu.

Tu uwaga, gracze są inteligentni, i raz wprowadzony element potrafią wykorzystywać i drążyć do końca sesji, więc spontaniczne dodawanie elementów może okazać się zdradzieckie.

(3) Najtrudniejszym zadaniem dla narratora, jest zbudowanie więzi bg z tajemniczą istotą. To, że makaronowy byt jest głównym narzędziem prowadzącego podczas sesji w cale nie oznacza, że musi on być także jednym z jego głównych wątków. Czasem warto opowiedzieć normalną historię z niedopowiedzeniami, aby pod sam koniec nadać jej wątek paranormalny.

-Dziwny szlam pojawia się zawsze tak, gdzie mają zginąć ludzie. Agent Smite wiedział o tym i zawsze wycofywał się z takich akcji, na swoją korzyść. Dlaczego śluzowate znaki pojawiają się dokładnie w miejscach, na które natychmiastowo zwraca uwagę. Cokolwiek lub ktokolwiek ratuje Smite'owi tyłek, musi znać go na wylot.
-Grupa dokonuje napadu na bank, którego nie była by w stanie dokonać bez serii niefortunnych, acz wytłumaczalnych wypadków jakie przytrafiły się personelowi. O wszystkim dowiadują się z dokumentów, które znaleźli w jednej ze skradzionych walizek z cennym kruszcem. jednej z walizek nie da się w żaden sposób otworzyć. Czy na pewno oddadzą je swojemu pracodawcy?

Nie jest łatwo stworzyć kozła ofiarnego z pozaziemskiej istoty, chociaż powszechnie wiadomo, że młodsze pokolenia przedwiecznych nie są tak silne jak swoi nestorzy. Gdy tylko zobaczysz, że badaczom brakuje litości w obcowaniu z obcym, daj im powód i sposobność, aby sami spróbowali go wykorzystać, jako narzędzie swoich chorych gierek.


"Dobrze opiekuj się potworem-spaghetti, napisz do mnie jak urośnie"
-deadkeg