wtorek, 9 lutego 2010

praktyka MG; sonda 01

MG, czyli tak zwany mistrz gry, to osoba, która musi sądzić, że jest w stanie poprowadzić przygodę. Jest to funkcja w dużej mierze opierająca się na autorytecie; jeżeli gracze sądzą, że MG jest słaby, to on nie poprowadzi im dobrej gry. Jeżeli zaczynasz mistrzować, to jesteś o krok do przodu przed mistrzami gry, którzy po prostu zawiedli.

"próbowałem zabrać kilka najprostszych sztuczek dla narratora. Niestety straciłem kontrolę nad materiałem; zagadnienie okazało się być zbyt szerokie. Najbliższy czas będę poświęcał na porządkowanie i spisywanie mojej skromnej wiedzy na temat prowadzenia rozgrywki. Zobaczymy, co z tego wyjdzie."
-deadkeg

MG, powinien posiadać własny styl, coś co wyróżni go od innych i sprawi, że ludzie chcą z nim grać, nawet, jeżeli nie jest najlepszy. Problem w tym, że rzekome rozwijanie swojego stylu, jeśli nie idzie w parze z umiejętnościami i wiedzą, co w oczach graczy wygląda najwyżej jak słaba maniera.

Na szczęście, podstawy prowadzenia polegają na dwóch rzeczach; zająć czymś graczy, zapewnić im bazę działań, oraz być mg, co znaczy, że na sesji nie jesteś sobą, tak jak gracze nie są swoimi postaciami. Prowadzisz grę jako mistrz gry i zachowujesz dystans. Twoi koledzy będą musieli poczekać do końca sesji, zanim pogadają z tobą jak równy z równym.
Tak długo, jak ludzie sami zgłaszają się do ciebie na sesje, nie musisz radykalnie zmieniać swoich metod, lecz sumiennie je doskonalić, a nowe elementy wprowadzać ostrożnie, acz zdecydowanie.

>>> (1) Zajmij graczy...

Znana i lubiana konwencja
Jeżeli nie jesteś pewien, że gracze znają i lubią konwencję gry, którą masz prowadzić masz dwa wyjścia; albo upewnisz się, że nowa koncepcja gry spodoba się uczestnikom, lub nadrabiasz innymi elementami. Czasem gra koncentruje się wyłącznie na konwencji, więc jest ona istotna.

> zapisuj elementy, które podobają się twoim graczom, a następnie znajduj ich cechy wspólne; będziesz bliżej sedna tego co lubią oni najbardziej. Pozwoli to na projektowanie zupełnie nowych elementów w oparciu o ten rdzeń.
> w miejscach, w których twoja przygoda nieco traci na spójności, próbuj wplatać uniwersalne motywy znane z tanich seriali, a nawet takie które bezpośrednio odwołują się do rzeczywistości, a jeżeli jesteś w stanie przy tym nikogo nie obrazić, nawet do konkretnych osób, aby delikatnie poruszyć emocje.
> jeżeli nie wiesz co podoba się graczom, dowiedz się, czego nie znoszą i na tej podstawie buduj motywy; bezpośrednio, lub odwracając schemat. Punktualny gracz może szanować(jako bg) npc'a który również odznacza się tą cnotą, pozwól mu ucierpieć z powodu spóźnionego gońca.

Odgórne zadanie
Gracze mogą odnaleźć swoje miejsce w grze, jeżeli nie wynika ono z konwencji, dopiero gdy dowiedzą się, co tak na prawdę mają do roboty, jaki mają biznes, lub jakie zagrożenie stanowi aktualny obrót sprawy. Im szybciej się dowiedzą tym lepiej. Czasem dobrze wyjawić wątek przed sesją.

> możesz dać im zadanie, zanim stworzą postaci, tak aby skoncentrowali się na zadaniu, a nie na tym czego ono dotyczy. Pokaż im, że na wyprawę wojenną nie idą wojownicy zaprawieni w bojach, lecz przypadkowe osoby, które mają w sobie predyspozycje do ujścia z życiem.
> spróbuj inwersji; każ stworzyć bg, którzy nie będą w stanie wykonać powierzonego zadania, a już w zarodku misja będzie nosiła znamiona dramatyzmu.
> to, że otrzymają zadanie, to nie znaczy, że muszą je od razu wykonywać. Pozwól im bawić się na festynie, kiedy równocześnie będą czekać na znak do rozpoczęcia wulgarnej krwawej jatki w miejscach oznaczonych umówionymi znakami. Na przemian zabawiaj ich i wódź za nos podrzucając fałszywe znaki, a w momencie, gdy zaczną tracić cierpliwość daj im to na co czekali; krwistą walkę.

Przeszkody
Dla niektórych przeszkody to esencja rpg. Skoro gracze wiedzą, jaki mają cel, to jego osiągnięcie jest tylko kwestią czasu, chyba, że sprawy przybiorą nagle zupełnie inny obrót. Umiejętne sekwencjonowanie zadania na etapy, z ich indywidualnymi przeciwnościami, pozwoli kontrolować tempo akcji. Przeszkody nie mają tylko utrudniać bg życia, lecz popychać ich do wyborów, których konsekwencje będą zależne od nich.

> przeszkoda nie musi być skomplikowana, wystarczy, że będzie złożona. Skompletowanie załogi wahadłowca, lub wyposażenia na wyprawę będzie doskonałym wyzwaniem, jeżeli bg będą mieli w czym przebierać i nie będą mogli zdecydować się na wszystkie elementy, których wybór także może być obwarowany mikro-wyzwaniami.
> Daj im do zrozumienia, że teoretycznie nie muszą zrobić nic fenomenalnego, aby dokonać powierzonego im przedsięwzięcia, lecz nie będzie to akcja w która jest stuprocentowo pewna ani nie przyniesie im żadnej chwały... będzie tylko zwykłą odklepaną od niechcenia chałą. Wjedź im na ambicję, aby zrozumieli, że chcą dopiąć wszystko na ostatni guzik, że 90% szans powodzenia misji to nie 100%, że wolą ubić interes szybko i sprawnie, zamiast pakować się w proste, lecz przede wszystkim nudne negocjacje z kontrahentem.
> Przez większość czasu gracze polegają na osobistych umiejętnościach i atutach zdobytych podczas przygody, zarówno fizycznych jak i socjalnych. Zburz to. Złam schemat klasy postaci. Zmuś łotra, aby przystąpił do otwartej konfrontacji, kupca, aby wziął udział w pojedynku, wojownika, aby dokończył rytuał rozpoczęty przez ranionego maga. Daj im sposobność do odgrywania tego, w jaki sposób przekazują wiedzę innym członków drużyny. Jak czarodziej nauczy rybaka prostej formuły ochronnej, a jak wojownik wpoi skrybie trudną sztukę władania sztyletem.

Rozwiązania problemów
Jeżeli chcesz bawić się ze swoimi graczami w układanki, to przygotuj się na moment, w którym, nie będą w stanie rozwiązać zagadki. Niech gracze nie operują na jednej wskazówce, którą ewentualnie mogą zdobyć, lecz na kilku oczywistych informacjach, które wzajemnie się wykluczają. Daj im możliwość subiektywnego osądu sytuacji, aby mogli odgrywać postaci i stawić czoła konsekwencjom swoich wyborów.

> Najważniejsze żeby wszystkie decyzje dotyczące pieniędzy były trudne. Sprawienie, aby gracze dysponowali dużymi środkami, lecz wydatki były dla nich równocześnie bolesne i korzystne. Będzie ci łatwiej, jeżeli uczynisz ich niedojdami, które przypadkiem otrzymały dużą ilość pieniędzy, lecz nie są w stanie ich zarabiać; wtedy każdy wydatek to nieodwracalna strata.
> Innym podstawowym zasobem jest czas. Sprawienie, że gracze będą go mieli za mało nie wystarczy. Na pewno zdarzało ci się odmierzać czas rzeczywisty na sesji a także dawałeś limity w świecie gry. Aby gracze na prawdę poznali, czym są decyzje w pośpiechu ogranicz ich jednocześnie w rzeczywistości i w grze. Powiedz, że jako postaci mają do zagospodarowania 8 godzin, a jako gracze muszą to ustalić w 15 minut. Gdy wybije piąta minuta powiedz im, że w wyniku dziwnego obrotu zdarzeń dysponują tylko sześcioma godzinami... odczekaj kilka sekund... i wymamrocz, że dodatkowo ich rzeczywisty czas ulega skróceniu do 10 minut.
> Często gracze mają kilka pomysłów, z czego tylko jeden jest właściwy i/lub dobry. Zamiast szukać luki w dobrym rozwiązaniu twórz argumenty i okoliczności przemawiające za jedną z fatalnych decyzji. Pocieszaj ich, mów, że mają spore szanse, udawaj głupiego i forsuj martwą idee. Wybór musi być równorzędny.

Negocjacje
Bohaterowie graczy nie muszą być jedynymi osobami zaangażowanymi w sytuacje problemowe. Odgrywając bohaterów niezależnych pokaż im odmienne spojrzenie na sytuacje i wymuś kompromis, w którym gracze coś zyskają i coś stracą. Niech bohater niezależny spróbuje przeciągnąć część bg na swoją stronę.

Miękki k
ontakt z twardym dowództwem
Niech bg posiadają przełożonego, który rozliczy ich z tego jak wykonali zadanie, to zmotywuje ich do działania. Z drugiej strony pozwól im odwlekać termin rozliczenia, bez względu na to czy będzie to opóźnienie zdania raportu, czy powrotu z misji. Niech narozrabiają, aby potem otrzymać kilka godzin na posprzątane bałaganu, który po sobie zostawili.

Dzielenie losu
Czasem to samo zadanie i konwencja, nie wystarczą, aby bg czuli, że dzielą ten sam los. Istotne, aby postaciami graczy targały emocje związane ze wspólnym przeznaczeniem. Mogą być kimkolwiek; inwalidami, dezerterami, gwiazdami porno. Byleby wspólny los, a może nawet wspólna moralność budziła w nich silne emocje.

>>>(2)Zapewnij im bazę działań

Bomba

Każdy jest wyjątkowy, ale nie każdy o tym wie. Osoby, które decydują się na wzięcie losu w swoje ręce, zawsze mają jakiegoś asa w rękawie, jakąś "bombę" której wcale nie chcą i nie muszą użyć. Zupełnie jak ściąga na ważnym egzaminie; dodaje ci otuchy, nawet, jeżeli spoczywa głęboko w kieszeni.
Ujawnienie, zwłaszcza długo skrywanej bomby zawsze jest efektowne, lecz musisz pamiętać, że po jej odpaleniu pozostaje bez jednego ze swoich silników do działania. Podczas dłuższych kampanii powinieneś rozważyć stworzenie kilku dodatkowych ładunków, dla stopniowania napięcia.

> Od stulecia demoniczna brama Skeros pozostaje nietknięta, nie można jej otworzyć bez klucza, który zaginął przed dziesięcioma laty. Ulve wychowując się na ulicy zawsze miał talent do znajdowania różnych rzeczy. Jak to dobrze, ze nikt nie wie, że klucz spoczywa bezpiecznie zawieszony na jego szyi.
> Sulley nie żałuje, że zaciągnęła się na kuter, zwłaszcza, że pomimo improwizowanej charakteryzacji stary kaper i kuk uznali ją za swego. Teraz nazywa się Michael i poznaje męski świat od kuchni.
>Abrahim nauczył się tego instynktownie, jakby pustynne kojoty wyjące do księżyca przekazały mu ten talent, a słuchał ich co nocy. Zawsze potrafił znikać, i nie chodzi tu o jakieś czmychanie, czy tak zwane taktyczne wyrównanie frontu. Abrahim po prostu rozpływa się w wietrze.
>Przyjaciele mają go za żywotnego, aktywnego i towarzyskiego, nie widzą że pod maską uśmiechu Kyle kryje smutek, spędzając swoje ostatnie chwile ze swoją rodziną i znajomymi. Nikt nie wie, że Kyle'owi pozostały niecałe dwa miesiące życia.
>Tole był zwykłym książkowym molem, ale cechowała go niebywała wręcz intuicja; zawsze wiedział co i kiedy zrobić, nawet gdy jego wątłe ciało nie brało na poważnie jego starań. Tak, Tole jest trochę dziwny, sam słyszałem, jak rozmawia z książkami.

Npc prowadzący
Aby ukierunkować jakoś aspiracje bg, dobrze jest wprowadzić bn'a, którego zadaniem będzie dawanie przykładu graczom. Zanim podejmą działanie enpec zrobi to pierwszy, nadając ton niespodziewanej sytuacji, rozmowie. Niech bohater niezależny reprezentuje istotny filar interakcji z lokalnym otoczeniem; równie dobrze może być przewodnikiem, doskonale obcykanym z lokalnym folklorem, co osobą zupełnie nieprzystosowaną do tutejszych warunków. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, niech stanie się kozłem ofiarnym, który zjednoczy drużynę.

> Jeżeli twoje sesje są niebezpieczne i zarówno bg jak i bn'i mogą łatwo odpaść z rozgrywki, stwórz kilka trików, które pozwolą ci odwlec śmierć postaci. Chociaż naturalna, śmierć pozbawia cię możliwości do działania jako mg. Staraj się, aby postaci wykluczone z gry raczej spotykał rodzaj zawieszenie, zamiast zasilać szeregi nieboszczyków. Tak na prawdę bn'i, którzy odpadli z rozgrywki nie muszą się w niej ponownie pojawiać, lecz nadal mogą zdalnie wpływać na fabułę.
> Wspólny wróg, to jedna z rzeczy, które najbardziej cementują przyjaźń pomiędzy bg. Miej na uwadze, że prezentowane przez ciebie npc może nie przypaść do gustu graczom. Wykorzystaj ich antypatię i nie stawiaj oporu ich podejrzeniom ani agresji. Popchnij szalkę w druga stronę, pomagając im zniszczyć, lub zwyczajnie odsunąć postać. Nie idź w zaparte, gdy widzisz opór graczy.(nie postaci) Czasem warto amputować wadliwa postać.
> Zakotwicz pozornie przypadkowe wydarzenia na prowadzącym npc. Niech to co mogłoby się zdarzyć przypadkiem odwołuje się do npc'a, wtedy graczom będzie łatwiej spojrzeć na sytuacje, przez kontrolowany przez ciebie pryzmat bohatera niezależnego. Co więcej, ich emocje dotyczące zdarzenia szybko ulegną rozładowaniu i zostaną odniesione do konkretnej osoby.

Przedmiot mocy
Zaklęte kryształy, cybernetyczne wszczepy, kapryśne chowańce... Równowaga jest nudna, a zawsze, gdy wielka potęga jest skupiona w jednym przedmiocie, osobie, może łatwo wędrować chwiejąc szalami astralnej wagi przeznaczenie, niczym wagonikami roller-coastera.
Wykorzystanie mega-dopakowanych-artefaktów+10, jeżeli nie towarzyszu mu seria starannie opracowanych zwrotów akcji, dotyczących zmiany ich właściciela (czyli w większości przypadków) jest dosyć sztampowe, lecz warto ujrzeć drugą stronę medalu...

Przedmioty mocy pozwalają na ekspresję postaci. Osobiście wierzę, że każda osoba ma coś ważnego do powiedzenia reszcie świata, lecz zazwyczaj wstydzi się mówić. Gdyby takiej osobie dać powiedzmy... podręczną bombę atomową. Gwarantuję wam, że pozostali ludzie, zanim zapytali by o coś głupiego, po prostu grzecznie wysłuchaliby, co taki jegomość ma do powiedzenia. Dlatego każda postać, która nawet nie ma jakichś aspiracji do zdobycia jednego z przedmiotów mocy powinna doskonale wiedzieć, co z nim zrobić, jeżeli przypadkiem wpadnie w jej ręce. W końcu każdy pragnie być przynajmniej wysłuchany.

> Kamień wskrzeszenia, pozwalający na przywrócenie do życia jednej osoby. Umieść przedmiot w rozgrywce, gdzie trup ściele się gęsto, sprawiając, że stwórca tego klejnotu przewraca się w grobie.
> Zainicjuj walkę, o atrapę groźnego urządzenia, w której kluczowym elementem, oprócz fizycznego posiadania tej makiety, będzie informacja o faktycznym stanie rzeczy. Jak długo będzie można ją wykorzystać do szantażu.
> Rolę przedmiotu mocy może także spełniać żywa osoba. Załóż że osoba te będzie początkowo niedojrzała i dziecinna, następnie daj graczom do zrozumienia, że czyny podjęte przez nich oraz ich wywali kształtują tę osobę, w zupełnie nową, a do tego bezwzględną osobowość.


>>> Artykuł ten jest swego rodzaju sondą; porusza wiele punktów, które z łatwością posłużyłyby do napisania kilku oddzielnych postów, dlatego, jeżeli zapragniecie podzielić się opinią nie skąpcie komentarzy na temat fragmentów, które uważacie za niewyeksploatowane i\lub ważne.

2 komentarze:

  1. Znów kawał dobrej roboty - co do konwencji wydaje mi się świetną sprawą zaskoczenie graczy przez jej nieoczekiwane złamanie ( robimy coś schematycznie, gracze rozleniwiają się w myśleniu a tu pach okazuje się że sprawa nie jest tak oczywista).
    Osobiście miałam problem z wyażeniem kontroli przygody a swobodą graczy. Zbyt dokładne ustalanie relacji w przygodzie może być dla MG samobójem. Czyli jak zwykle wszystko z rozsądkiem, także podane przez ciebie pomysły, wykorzystywanie wszystkich na raz nie zrobi dobrze przygodzie.
    Rozwiązywanie problemów - lubie jak pojawiają się problemy moralne. W ich rozwiązanie jestem zaangażowana emocjonalnie jako osoba i jako postać. Sprzyja to wczuciu się gdy odgrywana osobowość jest analogiczna. Stanowi świetne wyzwanie dla doświadczonych graczy gdy moralność postaci jest sprzeczna z naszą.
    Rety aż mi się zachciało grać &)

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo rozbudowana notka i wymagająca pewnego skupienia, ale warto ją kilka razy przeczytać. Przywodzi na myśl podręczniki akademickie, ale opisuje rzeczy, które są moim hobby - więc są na pewno bardziej dogłębnie czytane. Najbardziej do gustu przypadł mi chyba motyw "bomby" i jej wpływu na rozgrywkę. Ten ostateczny atut, który może zmienić bieg wydarzeń - jak choćby ta kobieta udająca mężczyznę - ujawnienie jej tożsamości może być bodźcem do rozpoczęcia nowej przygody, nabycia nowych doświadczeń i nowego życia. A zakładając, że każdy z graczy(lub bn'ów) będzie posiadał coś takiego - może to znacznie wpłynąć na rozgrywkę. Nie zgodzę się do końca z prowadzeniem lubianej konwencji. Myślę, że decyzja podejmowana jest w takim przypadku przed sesją - albo ktoś decyduje się na grę, albo odpuszcza. Podam przykład pośrednio związany z tym. Ostatnio coraz częściej biorę udział w LARP'ach "dramy" gdzie nie używa się otulinowych mieczy, a teren rozgrywki jest mocno ograniczony. Nikt nie wprowadzał delikatnie motywów, by ludzie, którzy nie są zaznajomieni z tą konwencją chcieli pozostać w grze. Podjąłem decyzję i spodobało mi się. Inni zrezygnowali. Oczywiście inna sprawa to granie w starym, znajomym gronie, gdzie zna się osobiste przymioty graczy czy bohaterów przez nich granych. Być może tą część notki można by dalej rozwinąć.

    Pozdrawiam

    Leon

    OdpowiedzUsuń