niedziela, 7 lutego 2010

Co zrobić? Narracja >>> Odgrywanie



(2) Odgrywanie, to esencja rpg, lecz to narracja stanowi podstawę. Jeżeli warstwa fabularna kuleje, to nawet weteranom będzie ciężko złapać temat do rozmowy (fabularny kontekst odgrywania) ze współgrającymi.


Możemy zadziałać, na co najmniej kilka sposobów, zakładając, że fabuła nie ma sobie zbyt wiele do zarzucenia.

>>> Bg musi przekazać istotną informacje, ważnej osobie we właściwy sposób. Co więcej sam podejmuje decyzję, co może kolidować z interesami reszty drużyny.

-Negocjacja zapłaty za częściowo wykonane zadanie.
-Przekazanie złej wiadomości.
-Przekazanie fałszywej informacji.
-Przyznanie się do winy.
-Narzucenie własnej woli, bez użycia argumentu siły.
-Sprostowanie/przeinaczenie cudzej wypowiedzi.
-Wybadanie reakcji osoby w sytuacjach stresowych.

We wszystkich przypadkach do prowadzenia dyskusji na poziomie potrzebne są argumenty, a one wynikają z kontekstu wcześniejszych wydarzeń. Jako prowadzący powinieneś nadać argumentom dwoistości, aby bg mogli podjąć decyzję o ich wykorzystaniu, a do tego nie była ona całkiem oczywista.

-Dowód obciążający innego z bg, lub jego samego.
-Wiedza, która ujawniałaby krętactwa bg (np ukrywanie znajomości obcego języka)
-Wezwanie świadka, który nie koniecznie może być po stronie bg.
-Ujawnienie swoich intencji, lub pracodawców.
-Zaoferowanie pomocy, jako dowód zaangażowania.
-Zerwanie korzystnego kontraktu, jako umywanie rąk.
-Wyjawienie cudzego sekretu.

>>> obwieść graczom, że dajesz im 15-30min czasu rzeczywistego na rozmowy bg i zobacz jak idzie graczom odgrywanie, jeżeli zajdzie taka potrzeba sam odegraj bn'a który im towarzyszył, aby zwiększyć liczbę rozmówców. Najważniejsze, to uświadomić ich, że jeżeli stracą ten jeden-dwa kwadranse na milczeniu, to czekają ich niemiłe konsekwencje.

-Narada przed trudną misją, której szanse powodzenia są połowiczne. Pora pomyśleć o planie awaryjnym.
-Bg weszli w posiadanie cennej lub wysoce niebezpiecznej rzeczy/informacji, którą muszą jak najszybciej podać dalej. Pytanie tylko kto na tym zyska a kto ucierpi.
-Jeden i tylko jeden bg musi wykonać niebezpieczne, acz niespecjalistyczne zadanie. Nikt nie chce zgłosić się na ochotnika.
-Bg mogą wybrać sobie jedno z dwóch zleceń(!) pytanie tylko jakie; łatwe, czy trudne, acz opłacalne.
-bg zostali zakażeni wirusem, a surowicy starczy tylko dla połowy z nich. Jaką pewność będą mieli chorzy, że ci, którzy zażyli surowicę im pomogą.

W takich potyczkach słownych dochodzi do konfliktów, więc ważne, aby każda z postaci miała jakiś as w rękawie, którego może, acz nie musi użyć. Argumenty, tak jak naboje, szybko się kończą i rzadko działają więcej niż raz; muszą być albo dopracowane, albo mnogie.

-rzadka umiejętność, wyspecjalizowana wiedza
-znajomości, sprzęt, pieniądze
-przewaga moralna (np rozmówca złamał umowę)
-przewaga społeczna
-ułomność / niekompetencja własna lub rozmówcy
-pobudki osobiste
-zobowiązania względem organizacji lub grup społecznych, osób
-bilans zysków i strat
-ryzykowność/pewność poczynań
-powołanie się na kulturę, historię czy religię
-osobiste doświadczenia

Podsumowując; daj im kontekst, cel i argument rozmowy, aby wspomóc/umożliwić graczom dialog bg-bg, będący warunkiem odgrywania.

1 komentarz:

  1. Takie podejście zbliża RPG do dramy. Oprócz samej przyjemności gracz musi nauczyć się pracy z własnymi emocjami, rozwiązywania konfliktów czy działania w grupie. Myślę że aby dobrze zastosować podane metody trzeba najpierw wnikliwie obserwować swoich graczy - ich charakter i nawyki - aby dostosować problem do ich umiejętności (nie za łatwy nie za trudny). Proponowane pomysły pewnie najłatwiej wprowadzić w drużynie która wykazuje już pewien poziom integracji i zaufania.

    OdpowiedzUsuń