wtorek, 31 sierpnia 2010

sobota, 5 czerwca 2010

Improwizacja #0,1





Pisząc o improwizacji w grach fabularnych, postanowiłem zaimprowizować artykuł poświęcając jego kompozycję, na rzecz praktycznych walorów.

Improwizacja może służy do wielu celów np do ukrycia swojego lenistwa czy drobnych potknięć (analogicznie można perfekcjonizmem zasłaniać niechęć do improwizacji)
Na szczęście mam zamiar wykorzystać zarówno improwizację (raczej naturalną dla mnie) oraz odrobinę nabytego perfekcjonizmu, aby odejść od powyższych (obmierzłych) zastosowań obu przymiotów.

Improwizowanie musi cechować się...
szybkością, błyskotliwością, nieprzewidywalnością, swobodą i mnogością elementów
W przypadku gry zespołowej (!GPR) trzeba do tego dołożyć umiejętność serwowania i odbijania semantycznych piłeczek. Warto także być świadomość swoich intelektualnych możliwości oraz wiedzieć kiedy skończyć, lub >inspirować się< style="font-weight: bold;">zabij bg, zanim gracze zaczną się nudzić

no i jeszcze jedno; dobrze jest wytyczyć sobie cel, który będzie majakiem pchającym do caraz bardziej rozbuchanych improwizacji zamiast stanowić cel w klasycznej postaci

Skądinąd cieszy mnie, że wstawiając obrazek częściej wybieram coś z prywatnych zasobów zamiast przeczesywać internet.
Piękne modelowane bezdroża.

powracając do tematu, przyda się jeszcze odrobina dyscypliny która pozwoli uporządkować bajzel powstały podczas tak zwanej kreatywnej działalności.

Dla mnie jest to zrobione należycie, gdy żaden pomysł się nie zmarnuje, zwłaszcza taki zasugerowany, czy może raczej sprowokowany przez graczy.

Na podsumowanie oraz uzupełnienie brakującego wstępu wytoczę improwizacje... które zadebiutowały już na sesji (umownie zatem są sprawdzone :P)

#!
2bg zostali aresztowani oraz zamknięci w młynie 3ci bg pertraktuje z nimi na temat ceny ich oswobodzenia. Gdy zostaje ustalone co i za co 3ci bg idzie do swojego guru prosić o radę, a ten rzecze mu mądrze: "wszystko ma swoją cenę"
>>> niemal zbyt moralizatorskie odbicie piłeczki

#@
klucz do improwizowanej celi został zdobyty. Więźniowie czekają na znak aby wyjść z celi niezauważonym(pukanie). Gdy słyszą walenie do drzwi otwierają je(bo już mają klucz) i zamiast swojego towarzysza ukazuje im się stado ożywieńców.
>>> wszystko co wymyślą gracze, nawet głupie pukanie może zostać wykorzystane

##
po przedarciu się przez zombie bg uciekają. Jeden z nich odwraca się za siebie i okazuje się, że trupy wynoszą worki z młyna. gracze strzelają z łuku w jeden z nich. Sypie się czarny proszek! Gracze nie sprawdzili worków, w których trzymano proch.
>>> to już moja korekta bezcelowego najazdu zombie

tylko tyle, czy aż tyle (comment?)
miłego improwizowania

PS
zamiast kończyć improwizowaną historię, można ją po prosu opowiedzieć jeszcze raz z innej perspektywy. TO jest dobreee

piątek, 21 maja 2010

Image działań graczy


Podczas rozstrzygania swoich decyzji mistrz gry przeważnie kieruje się w miarę obiektywnymi czynnikami; prawdopodobieństwem, mechaniką itd. Jest jeszcze jeden czynnik, który ze względu na nie tyle obiektywność co swoją naturalność zwyczajnie umyka uwadze prowadzącego jak i graczy. (w obu wypadkach oni będą tymi pokrzywdzonymi) mianowicie;

Na co to wygląda ?! Po co oni to robią?!

już tłumaczę...
[ciągnąc wywód wychodzę z przekonania, że podejmowanie decyzji uwzględniając ten czynnik wywodzi się z mglistego (bo subiektywnego) odczucia OPOWIEŚCI, za którą odpowiedzialny jest prowadzący. Zbiegiem okoliczności udział bierze tutaj także moralność prowadzącego oraz osobiste podejście do graczy.]
...na przykładzie

Weźmy tak losową akcję (w życiu bg offcourse) że grupa próbuje dokonać włamania do równie losowego domku na obrzeżach miasta. Obiektywnie bardzo prosta sprawa dla każdego, kto ma ze sobą łom i latarkę. Na pewno?

Mogę dać dwie gwarancje, jeżeli chodzi o kwestię "współpracy" MG:

1# Jeżeli będzie to bezsensowne (bezmyślne) włamanie niepowiązane z fabułą i osobowością postaci, jedna z postaci odniesie obrażenia, w jakiś bezsensowny sposób (z własnej winy lub mg)
2# Gdy jedna z postaci graczy uznaj jakiś bezużyteczny obiekt (np pluszowego misia) za cel swoich ambicji (np wymyśli historię, dlaczego to musi być właśnie TEN miś) to, chociażby cała chata spłonęła, bg w końcu otrzyma swój przedmiot.

Analogicznie jest w przypadku bójek między graczami. Podczas małych sprzeczek deklaracje graczy są puszczane mimochodem przez mg, zaś w przypadku honorowych pojedynków jak najpoważniej. A przecież obiektywnie(j) rzecz ujmując tu i tu jest taka sama szansa na pochlastanie się do krwi.

Mrożący krew w rurach wniosek...
Nie dość, że intuicyjnie prowadzący często tworzy z gry bajkę prezentującą pewne moralne wzorce, to działania które zostaną uzasadnione, opisane (zaangażowanie gracza?) są bliższe meta-moralności wpływającej na decyzje prowadzącego.

I mają większe szanse na powodzenie.