środa, 10 lutego 2010

Styl prowadzenia

Powiedzcie mi, kto potrafi w stu procentach oddać daną konwencję, zwłaszcza, jeżeli wynika ona z podręczników, źródeł z którymi nie było okazji obcować.
A gracze często oczekują, aby konwencja była w 100% egzekwowana. Co z tego że to nie możliwe?

Każdy z nas odruchowo wypełnia niekanoniczne luki w konwencji własnymi motywami, będącymi mieszaniną tego, z czym wcześniej się spotkaliśmy. Teraz pora, aby ta papka przyjęła formę użytkową, stała się oryginalnym, przemyślanym stylem, który, kiedy tylko potrzeba, wypełnia wszystkie luki w realizowaniu poszczególnych konwencji.

Świadomość stylu;
zauważ, że zawsze, gdy brakuje ci pomysłu, lub brakuje planu awaryjnego korzystasz z charakterystycznych dla siebie motywów, bez względu na to, czy jest to niespodziewane wprowadzenie kolejnego npc'a, czy nagły paroksyzm choroby jednego z graczy.
Dobry mg jest przygotowany, na bycie nieprzygotowanym! Uświadom sobie, że prędzej czy później spotkasz sytuacje bez wyjścia, zastanów się, co wtedy zrobisz.

Własna konwencja; projektując sesję stwórz sobie warunki do awaryjnej improwizacji. Zadaj sobie pytanie; czy skoro jesteś wprawny w prowadzeniu morskich przygód nie warto osadzić scenariusza w okolicach wielkiej wody lub jakiegoś portu? Nawet, jeżeli będzie tylko wspomniany w przygodzie, to zawsze masz plan awaryjny i to taki, który eksploatuje 100% twoich kompetencji.

Bądź radykalny, acz przewidywalny.
Gracze powinni wiedzieć, że mogą ci zaufać nawet, jeżeli prowadzisz z głowy. Jeżeli opuszczasz ich ulubioną konwencję, to daj im jakiś znak. To może być omen, anomalia, złe przeczucie. Coś co sprawi, że będą czuć się inaczej. Jeżeli przez całą sesję prowadziłeś heroic, pokaż im jak nagle mogą zmienić się reguły gry, całkowicie łamiąc mechanikę na potrzeby jednej sceny. Nawet, jeżeli podczas kolejnych scen, nie mających wiele wspólnego z heroic, będziesz pozwalał w pełni wykorzystywać atuty ich postaci, oni będą wiedzieli, że reguły gry się zmieniły.

Zamiast nachalnie manifestować swój styl, delikatnie wprowadzaj motywy. Zamiast kategorycznie mówić im tu jest ciemno, nic nie widzicie, powinniście się bać! co chwilę, jakby mimochodem wspominaj, że jest trochę za ciemno, aby tam dojrzeć, że nie widzą ścieżki, że bez pochodni które trzymają w rekach pozabijali by się o wystające korzenie. Mów to delikatnie, jakbyś powtarzał koledze, że automat z napojami nie wydał reszty. Dopiero jak zobaczysz emocje związane z sytuacją, podkręcaj temperaturę.

Jeżeli nie będziesz się narzucał z jednym motywem możesz pokusić się o sondowanie. Zacznij ostrożnie wprowadzać dwa motywy, i obserwuj z jakimi emocjami reagują na każdy z nich. Rzecz jasna, do finału opowieści wykorzystasz ten, który bardziej ich rozemocjonuje.

"Jeszcze jedno; jak już wybierzesz sobie styl, jaki zechcesz w sobie rozwijać, zastanów się nad jego uniwersalnością i/lub specjalizacją, bo tak jak w kuchni, w rpg nie wszystko pasuje do wszystkiego. Być może stanie się z tobą to, co z stało się z żurawiem."
-deadkeg

1 komentarz:

  1. Ciekawa notka - szczególnie przypadł mi do gustu pomysł z sondowaniem. Jeżeli dobrze zrozumiałem, można by to wykorzystać jako np. motywy kierujące bohaterów do celu ich wyprawy - pieniądze/walka ze złem/osobiste pobudki i skreślać te, na które nie zwracają uwagi, pozostawiając i eksploatując ten, który przyprawia ich o wypieki na twarzy. Także wielokrotne powtarzanie pewnej informacji i wprowadzanie danego motywu, może działać lepiej niż proste "jest ciemno, bójcie się". Zawsze nie wychodziło mi wprowadzanie motywów strachu na sesji, być może warto spróbować taki chwyt.

    Pozdrawiam

    Leon

    OdpowiedzUsuń