czwartek, 4 lutego 2010

Co zrobić, aby mechanika kostkowa dążyła do narracji

(1) Czy nagradzać graczy dodatkowymi modyfikatorami podczas testu, w zamian za opis działania? Metoda marchewki jak najbardziej skutkuje, lecz nie skraca czasu poświęconego na rzucanie kośćmi. W praktyce, raczej nie opłaca się tracić czasu, na narracyjne boostowanie w sytuacjach, gdy na pewno nie uda się zdać testu, lub przeciwnie, gdy nagroda w postaci modyfikatora nie jest potrzebna do osiągnięcia sukcesu. Doceniam rolę takiego rozwiązania w wykształcaniu narracyjnych odruchów u graczy.
Zezwolenie na opisywanie przez graczy ich spektakularnych sukcesów, oraz opisywanie własnych porażek, tak, aby mogli się jakoś odratować, dalej jawi mi się jako marchewkowe podejście do gry, a w dodatku jako rzecz jedynie towarzysząca turlaniu. Nie mówię, że metody kijkowe, w postaci zabierania kostek graczom, gdy nie odwzorują w opisie swoich akcji, jest właściwe.
Jestem wybredny i rozwiązanie; mg decyduje nie jest dla mnie satysfakcjonujące, jako że może sprawiać wrażenie bardziej przewidywalnego.
Gracze mogliby decydować, kiedy chcą opisywać, a kiedy turlać, lecz doprowadziło by to do hipokrytycznej, acz inteligentnej sytuacji, w której po prostu wybierają to co jest wygodniejsze,lub zapewnia sukces, nie koniecznie na korzyść warstwy narracyjnej (czy o zgrozo mechanicznej) warstwy rozgrywki.

Rozwiązania
-kary i nagrody
-wybór narracja/mechanika
-eliminacja mechaniki kostkowej
-eliminacja narracji (co wbrew pozorom nie oznacza braku odgrywania, lecz mniej lub bardziej płynny przeskok do odgrywania)


mój sposób1
ekonomiczna kontrola rozgrywki narracyjnej
gracze dysponują pewnym zasobem kart. Zamiast testów wydają mi karty kupując sukces. Nie wymagam opisów, lecz nagradzam je niezależnie kartami.
Możliwe jest, że gracz nie będzie miał kart, aby kupić sukces, lecz zarobi kilka na opisie swojej porażki i na odwrót; mało spektakularny sukces może się okazać zbytecznym wydatkiem kart.

Handel kartami jest niedopuszczalny!
Gracze muszą ryzykować dając ci karty, bo wcale nie musisz ich nagradzać, to ty jesteś panem sytuacji i dawkujesz napięcie według uznania.

mój sposób2
nie prowadzisz narracji podczas gry. Normalnie rzucasz kośćmi, lecz nie mówisz co się dzieje; to gracze muszą zinterpretować rzut. Wystarczy, że poinformujesz ich czego ten rzut dotyczył. Gdy podłapią o co chodzi możesz zacząć ich karcić, wcinając się w zbyt rozbuchane opisy działań graczy.

3 komentarze:

  1. Możesz podać przykład takich kart?

    Stara dobra zasada pedagogiczna brzmi: dwaj dobry przykład!
    Mg który sam ma problem z płynnym łaczeniem kości z narracją nie może oczekiwać tego od graczy. Problemem może być wyplenienie złych nawyków - dla wielu zmiana systemu gry to szok i wymaga chęci oraz konsekwentnej pracy z obu stron.

    OdpowiedzUsuń
  2. Chodziło mi o karty w sensie licznika punktów.
    Mogą mieć wartości liczbowe, lub logiczne, lecz karty wydały mi się zwyczajnie praktyczne.

    niedługo będę opracowywał tekst, właśnie na temat poprawiania błędów i przebudowywania nawyków w grach fabularnych.

    OdpowiedzUsuń
  3. Metoda z modyfikatorami wydaje się ciekawa jeżeli sprowokować graczy nie tyle do samej narracji ale wymyślenia adekwatnej strategii walki do danego przeciwnika. Orka nie przewrócisz, ale obiegnięcie go i atak w plecy jest dobrym pomysłem. Takie rozgrywanie wprowadza też element kombinowania w czasie walki i jest emocjonujące z powodu małej ilości czasu do zastanowienia.

    OdpowiedzUsuń